Design-Entscheidungen dokumentiert

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Dungeoncraft – Design-Entscheidungen
Eigenständiges Dungeon-Management-Spiel (Genre: Dungeon-Aufbau & Verteidigung), läuft als WASM im Browser.
## Technik
- Rust + **macroquad** (WebGL), Ziel `wasm32-unknown-unknown`
- Oberfläche komplett **im Canvas**, eingebettete Schrift DejaVu Sans (freie Lizenz) für Umlaute
- Kein Sound in Version 1 (später nachrüsten)
## Grafik
- Top-Down, **prozedurale Pixelart**: Kacheln und Figuren-Sprites werden im Code erzeugt
- Wände mit Pseudo-3D-Schattierung, Minikarte
## Steuerung
- Linksklick: aktives Werkzeug benutzen (Rechteck aufziehen für Graben/Räume)
- Rechtsklick: Einheit aus der Hand absetzen
- Kamera: WASD/Pfeiltasten, rechte Maus ziehen, Mausrad-Zoom, Bildschirmrand
## Spielinhalt (volles Konzept)
- **Graben**: Erde/Gold markieren → Grubenwichte graben, bringen Gold heim, erobern Boden
- **Räume**: Schatzkammer, Quartier, Pilzgarten, Trainingshalle, Bibliothek
- **Portal** erobern → Kreaturen: Kobold, Höhlenspinne, Schattenmagier, Steinoger (abhängig von Räumen)
- **Bedürfnisse**: Schlaf, Essen, Lohn (Zahltag); unzufriedene Kreaturen gehen
- **Hand**: eigene Einheiten aufnehmen/absetzen (max. 8)
- **Zauber** (Mana): Blitz, Heilung, Grubenwicht beschwören
- **Helden**: Ritter, Bogenschützin, Priester, Zwergenhauer, Lichtpaladin (graben sich zum Seelenkern durch)
## Ziel
- **Sieg**: Heldentor zerstören
- **Niederlage**: Seelenkern zerstört
## Torangriff
- **Angriffsflagge**: Spieler setzt eine Sammelflagge; freie Kreaturen marschieren hin und greifen alles in der Nähe an (auch das Tor)
- **Tor**: ca. 3000 HP, regeneriert langsam, wenn es nicht angegriffen wird
- **Verteidiger** erscheinen bei HP-Schwellen 75 % / 50 % / 25 % (letzter Trupp mit Boss), herausfordernd
## Heldenwellen
- **Endlos**, solange das Tor steht
- Stärke richtet sich nach dem **Armeewert** (Summe HP × Angriff aller Kreaturen inkl. Stufen)
- Wellenstärke **mitwachsend 60 % → 100 %** des Armeewerts, mit etwas Zufall
- **Schonfrist** 5 Minuten, danach **Mindestwelle** (z. B. 2 Ritter) auch bei schwacher Armee
- Ziel: immer schaffbar, aber herausfordernd