Design-Entscheidungen dokumentiert
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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# Dungeoncraft – Design-Entscheidungen
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Eigenständiges Dungeon-Management-Spiel (Genre: Dungeon-Aufbau & Verteidigung), läuft als WASM im Browser.
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## Technik
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- Rust + **macroquad** (WebGL), Ziel `wasm32-unknown-unknown`
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- Oberfläche komplett **im Canvas**, eingebettete Schrift DejaVu Sans (freie Lizenz) für Umlaute
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- Kein Sound in Version 1 (später nachrüsten)
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## Grafik
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- Top-Down, **prozedurale Pixelart**: Kacheln und Figuren-Sprites werden im Code erzeugt
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- Wände mit Pseudo-3D-Schattierung, Minikarte
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## Steuerung
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- Linksklick: aktives Werkzeug benutzen (Rechteck aufziehen für Graben/Räume)
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- Rechtsklick: Einheit aus der Hand absetzen
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- Kamera: WASD/Pfeiltasten, rechte Maus ziehen, Mausrad-Zoom, Bildschirmrand
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## Spielinhalt (volles Konzept)
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- **Graben**: Erde/Gold markieren → Grubenwichte graben, bringen Gold heim, erobern Boden
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- **Räume**: Schatzkammer, Quartier, Pilzgarten, Trainingshalle, Bibliothek
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- **Portal** erobern → Kreaturen: Kobold, Höhlenspinne, Schattenmagier, Steinoger (abhängig von Räumen)
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- **Bedürfnisse**: Schlaf, Essen, Lohn (Zahltag); unzufriedene Kreaturen gehen
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- **Hand**: eigene Einheiten aufnehmen/absetzen (max. 8)
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- **Zauber** (Mana): Blitz, Heilung, Grubenwicht beschwören
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- **Helden**: Ritter, Bogenschützin, Priester, Zwergenhauer, Lichtpaladin (graben sich zum Seelenkern durch)
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## Ziel
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- **Sieg**: Heldentor zerstören
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- **Niederlage**: Seelenkern zerstört
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## Torangriff
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- **Angriffsflagge**: Spieler setzt eine Sammelflagge; freie Kreaturen marschieren hin und greifen alles in der Nähe an (auch das Tor)
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- **Tor**: ca. 3000 HP, regeneriert langsam, wenn es nicht angegriffen wird
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- **Verteidiger** erscheinen bei HP-Schwellen 75 % / 50 % / 25 % (letzter Trupp mit Boss), herausfordernd
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## Heldenwellen
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- **Endlos**, solange das Tor steht
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- Stärke richtet sich nach dem **Armeewert** (Summe HP × Angriff aller Kreaturen inkl. Stufen)
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- Wellenstärke **mitwachsend 60 % → 100 %** des Armeewerts, mit etwas Zufall
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- **Schonfrist** 5 Minuten, danach **Mindestwelle** (z. B. 2 Ritter) auch bei schwacher Armee
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- Ziel: immer schaffbar, aber herausfordernd
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