3.7 KiB
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DungeonCraft – Design-Entscheidungen
Eigenständiges Dungeon-Management-Spiel (Genre: Dungeon-Aufbau & Verteidigung), läuft als WASM im Browser.
Technik
- Rust + macroquad (WebGL), Ziel
wasm32-unknown-unknown - Oberfläche komplett im Canvas
- Schrift: DINOBYTE Bitmap-Font (CP437, 6×8 px, CC BY 4.0, siehe CREDITS.md) für alle Texte, ganzzahlig skaliert
- Alle UI-Fenster mit CP437-Rahmen (einfach für Panels, doppelt für Dialoge); Balken (HP/Mana/Tor) als Pixel-Balken
- Sound: Event-System + macroquad-Audio vorbereitet (Lautstärke, Stumm-Taste M); Klänge werden später generiert
Grafik
- 3D, echt isometrisch (orthografische Kamera)
- Kamera frei 360° drehbar + neigbar
- Wände mit unregelmäßiger Oberfläche (Rauschverformung der Wandflächen, nahtlos zwischen Nachbarn)
- Texturen: prozedurale Pixelart (Kachel-Atlas)
- Figuren: Pixel-Sprites als Billboards (immer zur Kamera gedreht)
- Licht: Dunkel + Fackeln – Grunddunkelheit, eroberte Bereiche und Lichtquellen (Fackeln, Kern, Portal, Tor) hell, flackerndes Licht
- UI bleibt 2D-Ebene darüber, Minikarte
Steuerung
- Linksklick: aktives Werkzeug benutzen (Rechteck aufziehen für Graben/Räume)
- Rechtsklick: Einheit aus der Hand absetzen
- Kamera: WASD/Pfeiltasten, rechte Maus ziehen, Mausrad-Zoom, Bildschirmrand
- Drehen/Neigen: mittlere Maustaste ziehen, Q/E drehen, R/F neigen
- Zauber: 0 Blitz, X Heilung, V Wicht beschwören
- Fackeln: automatisch beim Erobern; fremde Gebiete schummrig sichtbar
Geplant (nach 3D)
- Repo komplett auf Englisch; Spieltexte in separaten Sprachdateien (EN + DE, erweiterbar), Sprache im Spiel umschaltbar
- Menü: Speichern (Download *.dcsave), Laden (Dateiauswahl + Drag & Drop), Autosave im Browser (localStorage)
- Einstellungen: Sprache + Ton, Kamera, Grafik, Spiel, Tastenbelegung – gespeichert im Browser und im Savegame
- Musik: eigener XM/MOD-Replayer in Rust, gemeinsamer Mixer für Musik + Effekte (Streaming über JS-Audio-Plugin, ersetzt macroquad-Audio)
- Soundtrack (als .xm komponiert, in MilkyTracker bearbeitbar): Titel/Menü, mehrere ruhige Aufbau-Tracks, Kampf, Sieg/Niederlage-Jingles; Titelmelodie als Leitmotiv in allen Stücken erkennbar
Spielinhalt (volles Konzept)
- Graben: Erde/Gold markieren → Grubenwichte graben, bringen Gold heim, erobern Boden
- Räume: Schatzkammer, Quartier, Pilzgarten, Trainingshalle, Bibliothek
- Portal erobern → Kreaturen: Kobold, Höhlenspinne, Schattenmagier, Steinoger (abhängig von Räumen)
- Bedürfnisse: Schlaf, Essen, Lohn (Zahltag); unzufriedene Kreaturen gehen
- Hand: eigene Einheiten aufnehmen/absetzen (max. 8)
- Zauber (Mana): Blitz, Heilung, Grubenwicht beschwören
- Helden: Ritter, Bogenschützin, Priester, Zwergenhauer, Lichtpaladin (graben sich zum Seelenkern durch)
Ziel
- Sieg: Heldentor zerstören
- Niederlage: Seelenkern zerstört
Torangriff
- Angriffsflagge: Spieler setzt eine Sammelflagge; freie Kreaturen marschieren hin und greifen alles in der Nähe an (auch das Tor)
- Tor: ca. 3000 HP, regeneriert langsam, wenn es nicht angegriffen wird
- Verteidiger erscheinen bei HP-Schwellen 75 % / 50 % / 25 % (letzter Trupp mit Boss), herausfordernd
Heldenwellen
- Endlos, solange das Tor steht
- Stärke richtet sich nach dem Armeewert (Summe HP × Angriff aller Kreaturen inkl. Stufen)
- Wellenstärke mitwachsend 60 % → 100 % des Armeewerts, mit etwas Zufall
- Schonfrist 5 Minuten, danach Mindestwelle (z. B. 2 Ritter) auch bei schwacher Armee
- Ziel: immer schaffbar, aber herausfordernd
Betrieb / Test
- Build im Docker (Multi-Stage: Rust → nginx:alpine)
- Testversion auf Port 18093, später zusätzlich Subdomain über Nginx Proxy Manager