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Dungeoncraft – Design-Entscheidungen
Eigenständiges Dungeon-Management-Spiel (Genre: Dungeon-Aufbau & Verteidigung), läuft als WASM im Browser.
Technik
- Rust + macroquad (WebGL), Ziel
wasm32-unknown-unknown - Oberfläche komplett im Canvas, eingebettete Schrift DejaVu Sans (freie Lizenz) für Umlaute
- Kein Sound in Version 1 (später nachrüsten)
Grafik
- Top-Down, prozedurale Pixelart: Kacheln und Figuren-Sprites werden im Code erzeugt
- Wände mit Pseudo-3D-Schattierung, Minikarte
Steuerung
- Linksklick: aktives Werkzeug benutzen (Rechteck aufziehen für Graben/Räume)
- Rechtsklick: Einheit aus der Hand absetzen
- Kamera: WASD/Pfeiltasten, rechte Maus ziehen, Mausrad-Zoom, Bildschirmrand
Spielinhalt (volles Konzept)
- Graben: Erde/Gold markieren → Grubenwichte graben, bringen Gold heim, erobern Boden
- Räume: Schatzkammer, Quartier, Pilzgarten, Trainingshalle, Bibliothek
- Portal erobern → Kreaturen: Kobold, Höhlenspinne, Schattenmagier, Steinoger (abhängig von Räumen)
- Bedürfnisse: Schlaf, Essen, Lohn (Zahltag); unzufriedene Kreaturen gehen
- Hand: eigene Einheiten aufnehmen/absetzen (max. 8)
- Zauber (Mana): Blitz, Heilung, Grubenwicht beschwören
- Helden: Ritter, Bogenschützin, Priester, Zwergenhauer, Lichtpaladin (graben sich zum Seelenkern durch)
Ziel
- Sieg: Heldentor zerstören
- Niederlage: Seelenkern zerstört
Torangriff
- Angriffsflagge: Spieler setzt eine Sammelflagge; freie Kreaturen marschieren hin und greifen alles in der Nähe an (auch das Tor)
- Tor: ca. 3000 HP, regeneriert langsam, wenn es nicht angegriffen wird
- Verteidiger erscheinen bei HP-Schwellen 75 % / 50 % / 25 % (letzter Trupp mit Boss), herausfordernd
Heldenwellen
- Endlos, solange das Tor steht
- Stärke richtet sich nach dem Armeewert (Summe HP × Angriff aller Kreaturen inkl. Stufen)
- Wellenstärke mitwachsend 60 % → 100 % des Armeewerts, mit etwas Zufall
- Schonfrist 5 Minuten, danach Mindestwelle (z. B. 2 Ritter) auch bei schwacher Armee
- Ziel: immer schaffbar, aber herausfordernd